Обзор Beast of Reincarnation
arvenoid —

Когда речь заходит о студии Game Freak, большинство “знающих”
игроков вспоминает исключительно серию Pokémon. С одной стороны,
несмотря на мою любовь к франшизе и одновременный скепсис
относительно её развития, нельзя отрицать, что разработчикам
удалось превратить “карманных монстров” в одно из самых узнаваемых
явлений индустрии в целом. С другой — глядя на портфолио компании,
отчётливо видно желание руководителей периодически отвлекаться от
вездесущих Пикачу и Бульбазавров ради очередного эксперимента. Но
Pocket Card Jockey, Giga Wrecker, Tembo the Badass Elephant и
Little Town Hero были лишь началом. Ещё на стадии анонса Beast
of Reincarnation казалась едва ли не самой большой авантюрой за
всю историю Game Freak. Нам обещали трёхмерную экшен-RPG,
невероятной красоты мир, огромные локации, мрачный постапокалипсис
и динамичную боевую систему, подсматривающую в сторону FFVII
Remake, Nier и Sekiro: Shadows Die Twice. Словом, перед нами должна
была предстать полная противоположность тому, чем студия занималась
бóльшую часть своей “жизни”. И да, отчасти так и вышло. Вот только
столь масштабная смена ориентиров повлекла за собой не менее
масштабный ворох недостатков. Впрочем, давайте по порядку.
События Beast of Reincarnation разворачиваются в Японии 4026 года. За прошедшие тысячелетия человеческая цивилизация практически исчезла, города превратились в заросшие руины, а остатки людей вынужденно расселились по немногочисленным поселениям-трущобам. Причиной этих бед стала загадочная Скверна, способная изменять растения и животных, превращая их в опасных мутантов-малефактов. Конечно, человечество пыталось бороться с проблемой, и одним из решений стал перенос сознания в механические тела. Вот только довольно быстро выяснилось, что заключённые в големов души постепенно теряют воспоминания и сходят с ума.
В таких условиях нас знакомят с Эммой — девушкой-малефактом, которая каким-то образом не только сумела сохранить рассудок, но и научилась использовать Скверну себе на пользу. Правда, окружающим от этого не легче. Люди относятся к ней с нескрываемым презрением и терпят её существование лишь благодаря способности уничтожать других мутантов и поглощать их силу. Неудивительно, что именно на плечи Эммы ложится задача разобраться с могущественными монстрами Нуси, добраться до столицы и остановить Зверя Реинкарнации — загадочное создание, раз в сотню лет запускающее очередной цикл разрушения мира. Впрочем, путешествовать в полном одиночестве девушке не приходится. Компанию ей составляет белый пёс Ку — такой же малефакт, которого наша подопечная первоначально должна была убить, но в итоге решила пощадить.
Звучит интригующе, да и темы сценаристы поднимают важные: память, природа человеческих эмоций, попытки победить смерть, взаимоотношения человека и технологий. Нюанс в том, что рассказывает обо всём этом Beast of Reincarnation, мягко говоря, своеобразно. К примеру, игра начинается с середины истории, затем отматывает повествование на пять месяцев назад, после чего “прыгает” ещё дальше в прошлое. Флэшбеки сменяются флэшфорвардами, персонажи появляются задолго до полноценного знакомства с ними, а до событий вступительной сцены мы добираемся лишь спустя десяток часов. Подобная “нелинейность” могла бы стать отличным способом постепенно раскрывать тайны мира, однако на деле она только делает происходящее запутаннее. Несколько часов игра кормит нас крохами информации, а затем внезапно обрушивает длиннющий монолог с объяснением едва ли не половины местной мифологии. Отметить стоит и то, что разговоры периодически происходят прямо во время сражений, когда отвлекаться на чтение субтитров хочется меньше всего.
В остальное время ситуация прямо противоположная. Персонажи разговаривают невероятно медленно, делают огромные паузы между предложениями и способны долгие минуты обсуждать совершенно бытовые вещи с неизменным выражением лица. И да, ускорить отдельные реплики нельзя. Конечно, сценаристы попытались оправдать подобную холодность особенностями мира. Эмма лишена эмоций, а её постепенное знакомство с привязанностью, страхом, потерей и любовью является неотъемлемой частью повествования. Вот только необходимость десятки часов наблюдать за намеренно бесстрастной героиней от этого никуда не исчезает.
Единственной отдушиной становится белый пёс Ку, одной своей милой мордой способный “вытянуть” любой диалог. Его можно кормить, мыть и гладить, постепенно повышая уровень привязанности. Иронично, но именно в отношениях молчаливой и безэмоциональной девушки с не умеющим говорить животным Beast of Reincarnation зачастую удаётся рассказать о героях больше, чем посредством многочасовых диалогов. Тут многолетний опыт Game Freak в создании приключений о человеке и его питомце пришёлся как нельзя кстати. Остальные спутники Эммы получились куда менее запоминающимися. Постепенно к путешествию присоединяются застенчивая Кагура, обосновавшийся на мобильной базе Брэд и загадочная девочка Вайолет, которую по неизвестной причине способна видеть только главная героиня. Все они играют свою роль в истории и помогают лучше разобраться в устройстве мира, но заметного эмоционального отклика так и не вызывают.
К счастью, сражаться здесь чуть интереснее, чем слушать разговоры. На первый взгляд детище Game Freak кажется очередной вариацией на тему “соулслайков”, но на деле сходств оказывается куда меньше. Для начала, в Beast of Reincarnation нет привычной полоски выносливости, после смерти не приходится возвращаться за потерянными ресурсами, а уровень сложности свободно меняется в меню. Во-вторых, в основе боевой системы лежит классическое парирование, которое я бы назвал едва ли не самым простым в жанре. Не попасть в местное “окно” можно разве что случайно. Своевременно отражая удары, Эмма не только заполняет шкалу ошеломления противника, но и накапливает очки, необходимые для использования способностей Ку. К слову, четвероногий напарник — это далеко не “стандартный” ИИ-компаньон. В любой момент можно открыть меню его особых приёмов, остановив попутно время, выбрать нужную способность и последующим нажатием QTE-кнопки усилить её эффект.
Если же добавить сюда дальнобойное оружие, воздушные атаки, древесные силы побеждённых Нуси, катаны с уникальными свойствами, амулеты, камни духов и целую россыпь стихийных эффектов, то окажется, что за довольно простой на первый взгляд “боёвкой” скрывается внушительное количество возможностей. К примеру, никто не запрещать поджечь облитого маслом противника, а промокшего — ударить электричеством, отравить или ослабить коррозией. Казалось бы, всё хорошо, если бы не дополнительный нюанс в виде неоднозначной системы прокачки, заметно ограничивающей эксперименты с билдами. Деревья навыков Эммы и Ку получились настолько большими, что полностью открыть их за одно прохождение попросту невозможно. Как итог, уже в начале игры приходится решать, в какую сторону развивать каждого из напарников.
Куда серьёзнее дела обстоят с разнообразием игровых “сценариев”. И причина этого кроется не столько в удручающе скромном бестиарии, сколько в примитивности поведения врагов, их предсказуемости и, как следствие, полном отсутствии необходимости применять что-либо кроме базовых атак. Ситуацию могли бы спасти Нуси, если бы разработчики не решили натравливать на нас одних и тех же монстров по несколько раз. На выходе мы получаем забавный парадокс: наш арсенал продолжает расширяться, тогда как поводов использовать новые способности становится с каждым часом всё меньше.
Схожим образом можно описать и исследование мира, поделённого на небольшие полуоткрытые области с выраженной вертикальной структурой. Первое время изучать локации действительно интересно. Благо способности Эммы позволяют цепляться волосами за выступы, создавать мосты из корней или буквально взлетать на возвышенности. Проблема в том, что желание заглядывать в каждый угол быстро пропадает. За ответвлениями маршрута скрываются лишь сундуки с расходниками или ресурсы для улучшений, а некоторые особенно хитро спрятанные площадки и вовсе оказываются пустыми. В итоге поиск прохода до очередной расщелины зачастую интригует куда сильнее, чем предмет, что мы там обнаруживаем. Про мини-активности в хабе, вроде выращивания овощей или разведения кур, и говорить не хочется — настолько они невзрачны.
Не всё так гладко оказалось и с технической частью. С одной стороны, хочется похвалить художников, сумевших создать красивый постапокалиптический мир, напоминающий смесь NieR: Automata и “Принцессы Мононоке”. С другой — трейлеры и скриншоты, которые нам показывали ранее, оказались сильно отретушированными, если не сказать грубее. Нечёткие текстуры, “лесенки”, посредственная дальность прорисовки, небольшие просадки кадровой частоты, странное освещение, “кривая” шерсть и простые модели персонажей постоянно напоминают, что перед нами первый серьёзный проект Game Freak. Благо хотя бы с багами за всё прохождение я не столкнулся. Судя по отзывам владельцев PlayStation 5, ситуация на консоли примерно аналогичная.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции интернет-магазином MCS. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
События Beast of Reincarnation разворачиваются в Японии 4026 года. За прошедшие тысячелетия человеческая цивилизация практически исчезла, города превратились в заросшие руины, а остатки людей вынужденно расселились по немногочисленным поселениям-трущобам. Причиной этих бед стала загадочная Скверна, способная изменять растения и животных, превращая их в опасных мутантов-малефактов. Конечно, человечество пыталось бороться с проблемой, и одним из решений стал перенос сознания в механические тела. Вот только довольно быстро выяснилось, что заключённые в големов души постепенно теряют воспоминания и сходят с ума.
В таких условиях нас знакомят с Эммой — девушкой-малефактом, которая каким-то образом не только сумела сохранить рассудок, но и научилась использовать Скверну себе на пользу. Правда, окружающим от этого не легче. Люди относятся к ней с нескрываемым презрением и терпят её существование лишь благодаря способности уничтожать других мутантов и поглощать их силу. Неудивительно, что именно на плечи Эммы ложится задача разобраться с могущественными монстрами Нуси, добраться до столицы и остановить Зверя Реинкарнации — загадочное создание, раз в сотню лет запускающее очередной цикл разрушения мира. Впрочем, путешествовать в полном одиночестве девушке не приходится. Компанию ей составляет белый пёс Ку — такой же малефакт, которого наша подопечная первоначально должна была убить, но в итоге решила пощадить.
Звучит интригующе, да и темы сценаристы поднимают важные: память, природа человеческих эмоций, попытки победить смерть, взаимоотношения человека и технологий. Нюанс в том, что рассказывает обо всём этом Beast of Reincarnation, мягко говоря, своеобразно. К примеру, игра начинается с середины истории, затем отматывает повествование на пять месяцев назад, после чего “прыгает” ещё дальше в прошлое. Флэшбеки сменяются флэшфорвардами, персонажи появляются задолго до полноценного знакомства с ними, а до событий вступительной сцены мы добираемся лишь спустя десяток часов. Подобная “нелинейность” могла бы стать отличным способом постепенно раскрывать тайны мира, однако на деле она только делает происходящее запутаннее. Несколько часов игра кормит нас крохами информации, а затем внезапно обрушивает длиннющий монолог с объяснением едва ли не половины местной мифологии. Отметить стоит и то, что разговоры периодически происходят прямо во время сражений, когда отвлекаться на чтение субтитров хочется меньше всего.
В остальное время ситуация прямо противоположная. Персонажи разговаривают невероятно медленно, делают огромные паузы между предложениями и способны долгие минуты обсуждать совершенно бытовые вещи с неизменным выражением лица. И да, ускорить отдельные реплики нельзя. Конечно, сценаристы попытались оправдать подобную холодность особенностями мира. Эмма лишена эмоций, а её постепенное знакомство с привязанностью, страхом, потерей и любовью является неотъемлемой частью повествования. Вот только необходимость десятки часов наблюдать за намеренно бесстрастной героиней от этого никуда не исчезает.
Единственной отдушиной становится белый пёс Ку, одной своей милой мордой способный “вытянуть” любой диалог. Его можно кормить, мыть и гладить, постепенно повышая уровень привязанности. Иронично, но именно в отношениях молчаливой и безэмоциональной девушки с не умеющим говорить животным Beast of Reincarnation зачастую удаётся рассказать о героях больше, чем посредством многочасовых диалогов. Тут многолетний опыт Game Freak в создании приключений о человеке и его питомце пришёлся как нельзя кстати. Остальные спутники Эммы получились куда менее запоминающимися. Постепенно к путешествию присоединяются застенчивая Кагура, обосновавшийся на мобильной базе Брэд и загадочная девочка Вайолет, которую по неизвестной причине способна видеть только главная героиня. Все они играют свою роль в истории и помогают лучше разобраться в устройстве мира, но заметного эмоционального отклика так и не вызывают.
К счастью, сражаться здесь чуть интереснее, чем слушать разговоры. На первый взгляд детище Game Freak кажется очередной вариацией на тему “соулслайков”, но на деле сходств оказывается куда меньше. Для начала, в Beast of Reincarnation нет привычной полоски выносливости, после смерти не приходится возвращаться за потерянными ресурсами, а уровень сложности свободно меняется в меню. Во-вторых, в основе боевой системы лежит классическое парирование, которое я бы назвал едва ли не самым простым в жанре. Не попасть в местное “окно” можно разве что случайно. Своевременно отражая удары, Эмма не только заполняет шкалу ошеломления противника, но и накапливает очки, необходимые для использования способностей Ку. К слову, четвероногий напарник — это далеко не “стандартный” ИИ-компаньон. В любой момент можно открыть меню его особых приёмов, остановив попутно время, выбрать нужную способность и последующим нажатием QTE-кнопки усилить её эффект.
Если же добавить сюда дальнобойное оружие, воздушные атаки, древесные силы побеждённых Нуси, катаны с уникальными свойствами, амулеты, камни духов и целую россыпь стихийных эффектов, то окажется, что за довольно простой на первый взгляд “боёвкой” скрывается внушительное количество возможностей. К примеру, никто не запрещать поджечь облитого маслом противника, а промокшего — ударить электричеством, отравить или ослабить коррозией. Казалось бы, всё хорошо, если бы не дополнительный нюанс в виде неоднозначной системы прокачки, заметно ограничивающей эксперименты с билдами. Деревья навыков Эммы и Ку получились настолько большими, что полностью открыть их за одно прохождение попросту невозможно. Как итог, уже в начале игры приходится решать, в какую сторону развивать каждого из напарников.
Конец
реинкарнации
Условия получения платинового приза в Beast of Reincarnation невероятно просты, но назвать данное занятие увлекательным будет крайне сложно. Вам необходимо пройти игру два раза, собрать три сотни коллекционных предметов, достигнуть 100-го уровня, получить все навыки и улучшения и довести взаимоотношения с соратниками до максимума. Примерное время "выбивания" кубков — 34-40 часов.

Условия получения платинового приза в Beast of Reincarnation невероятно просты, но назвать данное занятие увлекательным будет крайне сложно. Вам необходимо пройти игру два раза, собрать три сотни коллекционных предметов, достигнуть 100-го уровня, получить все навыки и улучшения и довести взаимоотношения с соратниками до максимума. Примерное время "выбивания" кубков — 34-40 часов.
Куда серьёзнее дела обстоят с разнообразием игровых “сценариев”. И причина этого кроется не столько в удручающе скромном бестиарии, сколько в примитивности поведения врагов, их предсказуемости и, как следствие, полном отсутствии необходимости применять что-либо кроме базовых атак. Ситуацию могли бы спасти Нуси, если бы разработчики не решили натравливать на нас одних и тех же монстров по несколько раз. На выходе мы получаем забавный парадокс: наш арсенал продолжает расширяться, тогда как поводов использовать новые способности становится с каждым часом всё меньше.
Схожим образом можно описать и исследование мира, поделённого на небольшие полуоткрытые области с выраженной вертикальной структурой. Первое время изучать локации действительно интересно. Благо способности Эммы позволяют цепляться волосами за выступы, создавать мосты из корней или буквально взлетать на возвышенности. Проблема в том, что желание заглядывать в каждый угол быстро пропадает. За ответвлениями маршрута скрываются лишь сундуки с расходниками или ресурсы для улучшений, а некоторые особенно хитро спрятанные площадки и вовсе оказываются пустыми. В итоге поиск прохода до очередной расщелины зачастую интригует куда сильнее, чем предмет, что мы там обнаруживаем. Про мини-активности в хабе, вроде выращивания овощей или разведения кур, и говорить не хочется — настолько они невзрачны.
Не всё так гладко оказалось и с технической частью. С одной стороны, хочется похвалить художников, сумевших создать красивый постапокалиптический мир, напоминающий смесь NieR: Automata и “Принцессы Мононоке”. С другой — трейлеры и скриншоты, которые нам показывали ранее, оказались сильно отретушированными, если не сказать грубее. Нечёткие текстуры, “лесенки”, посредственная дальность прорисовки, небольшие просадки кадровой частоты, странное освещение, “кривая” шерсть и простые модели персонажей постоянно напоминают, что перед нами первый серьёзный проект Game Freak. Благо хотя бы с багами за всё прохождение я не столкнулся. Судя по отзывам владельцев PlayStation 5, ситуация на консоли примерно аналогичная.
60
Beast of
Reincarnation сложно назвать безоговорочным шедевром, однако ещё
сложнее отрицать, что первый проект студии Game Freak подобного
масштаба получился как минимум любопытным. Разработчики собрали
отличную боевую систему, придумали необычный постапокалиптический
мир и вновь доказали своё умение создавать убедительные отношения
между человеком и сказочным существом. Вот только каждый плюс
сопровождается каким-нибудь неприятным минусом. Огромный арсенал
способностей разбивается о примитивных противников, повторяющихся
боссов и маленький бестиарий, вертикальные локации страдают от
скудных наград за исследование, а потенциально увлекательная
история тонет в затянутых диалогах и запутанной подаче. Добавьте
сюда неоднозначную прокачку и технические шероховатости, и вот
перед вами уже не шедевр от создателей “Покемонов”, а странное,
неровное, но по-своему обаятельное путешествие, наглядно
показавшее, что замах Game Freak оказался несколько больше её
нынешних возможностей. Хорошо хоть улыбчивая морда Ку способна
скрасить практически любой из перечисленных
недостатков.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции интернет-магазином MCS. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 1 000 из 300 000 рублей
18 комментариев, 8 729 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
x-vol — 03.09.2026 в 14:00
PREMIUM
Очень жаль, проект был интересен...
Но может, если они продолжат делать что-то кроме покемонов, то сделают что-то более качественное.
Но может, если они продолжат делать что-то кроме покемонов, то сделают что-то более качественное.
podvodn1k — 03.09.2026 в 14:15
Вечный капитан
x-vol, контора, которая даже свою единственную дойную
франшизу не может отполировать и делает на отвали, т.к. "и так
схавают" вряд ли будет делать выводы и работать над качеством и
глубиной в тех проектах, которые не принесут и 1% дохода Покемонов.
Crazybasil — 03.09.2026 в 14:40
Рядовой «Куча»
podvodn1k, пока хавают и так – они ничего делать и не будут.
Crazybasil — 03.09.2026 в 14:12
Рядовой «Куча»
Важное уточнение – на каком патче писался обзор? Говорят, что с 1.1
от 31 августа стало сильно получше.
arvenoid — 03.09.2026 в 14:25
Press Team
Crazybasil, Обзор писался точно до выхода последнего патча.
Версию смогу сказать, как приду домой, но судя по всему промежуток
1.0.8 и 1.0.9.
Изменения в 1.0.10 смотрел буквально утром. Там исправлено большое количество "мелких" технических багов и добавлено чуть больше удобства, но кардинально на игру это не повлияет. Вот если выйдет ещё десяток таких же по размеру патчей, то, возможно, часть блоков надо будет пересматривать
Изменения в 1.0.10 смотрел буквально утром. Там исправлено большое количество "мелких" технических багов и добавлено чуть больше удобства, но кардинально на игру это не повлияет. Вот если выйдет ещё десяток таких же по размеру патчей, то, возможно, часть блоков надо будет пересматривать

Crazybasil — 03.09.2026 в 14:42
Рядовой «Куча»
arvenoid, я насколько полистал – там ж прямо-таки заявлены
сильные изменения в инпуте, поведении врагов и наполнении локаций.
Интересно, насколько это всё актуально в реальности. И в каком
месте качество финального продукта соприкоснется с ценником на игру


arvenoid — 03.09.2026 в 15:00
Press Team
Crazybasil, Ну, судя по патч-ноту, из наполнения там только
SP цветки добавлены)
Основной массив изменений завязан на различных "мелких" проблемах, возникающих у части игроков. Черное небо, отсутствие коллизии у монстров, невозможность продолжить игру, если случайно проиграли в бою с первым боссом, плохая регистрация попаданий по боссам, периодическое отсутствие кнопки "поговорить" и т.д. Список, признаюсь, огромный, но всё же не такой существенный, как хотелось бы.
Из любопытного можно отметить моменты, которые разрабы обещают поправить лишь в следующих патчах. Пропуск/ускорение роликов, корректировка баланса способностей и оружия, автоподбор предметов, видимая кастомизация и что-то, связанное с невидимыми стенами (здесь видимо имеются в виду стены в мире, на которые мы натыкаемся исследуя окрестности. Как бы логично, что мир имеет имеет пределы, но сделано здесь топорно)
Ценник, к слову, у игры на удивление приятный даже сейчас
Особенно, если
сравнивать её с некоторыми иными новенькими проектами)

Основной массив изменений завязан на различных "мелких" проблемах, возникающих у части игроков. Черное небо, отсутствие коллизии у монстров, невозможность продолжить игру, если случайно проиграли в бою с первым боссом, плохая регистрация попаданий по боссам, периодическое отсутствие кнопки "поговорить" и т.д. Список, признаюсь, огромный, но всё же не такой существенный, как хотелось бы.
Из любопытного можно отметить моменты, которые разрабы обещают поправить лишь в следующих патчах. Пропуск/ускорение роликов, корректировка баланса способностей и оружия, автоподбор предметов, видимая кастомизация и что-то, связанное с невидимыми стенами (здесь видимо имеются в виду стены в мире, на которые мы натыкаемся исследуя окрестности. Как бы логично, что мир имеет имеет пределы, но сделано здесь топорно)
Ценник, к слову, у игры на удивление приятный даже сейчас
Особенно, если
сравнивать её с некоторыми иными новенькими проектами)
Crazybasil — 03.09.2026 в 15:34
Рядовой «Куча»
arvenoid, ну там у ценника посадочный режим включился, на
релизе за диск просили по 7к, через пару часов после первых отзывов
уже 5, сейчас за 3990 Делюкс можно взять)))
Вот если бы хотя бы самую печаль поправили – за 2990 я бы поел.
Вот если бы хотя бы самую печаль поправили – за 2990 я бы поел.
Gilaruil — 03.09.2026 в 14:27
Охотник за постельными сценами
Уж насколько я не графодрочер, имея на руках 3ds, которая по
мощности как картофелина, но тут осилил только полтора часа, после
которых удалил игру. В нее оказалось физически некомфортно играть,
одно мыло, глаза натурально устали за этот короткий промежуток.
Может, через полгодика имеет смысл посмотреть, изменилось ли
что-то.
Yokushiro — 03.09.2026 в 15:08
Руководитель группы "Консольщики Иваново"
Я приобрёл игру практически на самом старте и вот уже почти месяц
прохожу её. Правда, из-за вечной нехватки времени продвигаюсь не
так быстро, как хотелось бы. Зато есть и свой плюс, я буквально
вживую наблюдаю за тем, как игра получает обновления и постепенно
становится лучше. Видел уже несколько патчей и могу оценить не
только состояние игры на старте, но и то, как разработчики работают
над ней дальше.
В целом с обзором я абсолютно согласен. Это действительно отличный эксперимент для моей любимой компании, связанной с франшизой Pokemon. Иронично, что технически игра при этом ощущается куда более качественно, чем некоторые последние номерные части Покемонов.
Отдельно мне очень понравился саундтрек. В нём есть какой-то вайб Stellar Blade — такое же немного отстранённое, меланхоличное настроение. Правда, до уровня саундтреков NieR ему всё-таки далеко. Но атмосферу он создаёт прекрасную. А вот продвижение сюжета действительно выполнено «в лучших традициях JRPG»… ну или, скорее, в худших)
Информацию нам выдают буквально по чайной ложке: вот вам какой-то факт, вот ещё кусочек истории, но ничего толком не объясняется. А потом спустя какое-то время в очередном диалоге внезапно выкладывают на стол все карты и становится понятно, что вообще происходило. Ну и отдельная боль это реюз боссов. Побеждаешь какого-нибудь босса, проходит время, а потом игра такая: «А теперь победите его ещё раз, только сильнее!» При этом к самой боевой системе у меня претензий практически нет. Я вообще не большой фанат Souls-like, поэтому такой компромисс между настройкой сложности и достаточно широкими окнами для парирования мне очень понравился. По ощущениям местами сильно напоминает Sekiro, где парирование тоже является одной из ключевых составляющих боя.
А вот исследование мира мне зашло очень хорошо. Особенно общая вертикальность локаций. Я вообще люблю забраться туда, куда, казалось бы, не должен был иметь возможности попасть. Есть какое-то особенное чувство первооткрывательства, когда находишь путь наверх, замечаешь скрытый проход или каким-то образом добираешься до места, которое изначально даже не рассматривал как доступное. У героини при этом достаточно богатый арсенал способностей для исследования, а сами локации мне показались интересными и при этом не чрезмерно запутанными. А вот прокачка, пожалуй, одна из самых слабых сторон игры. После того как вы более-менее определились с экипировкой и собрали подходящий под себя билд, дальше уже формируется определённый стиль игры, которым можно решить практически любую ситуацию. Дополнительная прокачка, увеличение характеристик и различные бафы жизнь, конечно, немного упрощают, но какой-то критической необходимости постоянно заниматься оптимизацией я не почувствовал.
Зато мне очень понравился дуэт главной героини и Куу! Именно с собакой почему-то ощущается самая сильная эмоциональная связь — во многом благодаря постоянному взаимодействию. Да и сам контекст её присутствия в истории получился очень приятным. Темп повествования при этом довольно неторопливый и размеренный… иногда даже слишком! В некоторые моменты игра начинает откровенно проседать по динамике, и становится немного скучно. Не могу сказать, что это критично, но более плотный темп точно пошёл бы ей на пользу.
По графике же у меня претензий нет. Игра выглядит красиво, особенно если играть в режиме качества. Да, это не какой-то технологический прорыв, но визуально мне всё нравится.
В общем, я действительно рад, что поддержал такую необычную для студии задумку. Даже несмотря на недостатки, мне нравится сам факт, что создатели покемонов пробуют что-то новое и выходят за привычные рамки. Так что я совершенно не против увидеть от них ещё больше подобных экспериментов. Пусть пробуют, ошибаются, ищут новые форматы. Главное, чтобы и Покемоны продолжали развиваться тоже, а не стагнировать
В целом с обзором я абсолютно согласен. Это действительно отличный эксперимент для моей любимой компании, связанной с франшизой Pokemon. Иронично, что технически игра при этом ощущается куда более качественно, чем некоторые последние номерные части Покемонов.
Отдельно мне очень понравился саундтрек. В нём есть какой-то вайб Stellar Blade — такое же немного отстранённое, меланхоличное настроение. Правда, до уровня саундтреков NieR ему всё-таки далеко. Но атмосферу он создаёт прекрасную. А вот продвижение сюжета действительно выполнено «в лучших традициях JRPG»… ну или, скорее, в худших)
Информацию нам выдают буквально по чайной ложке: вот вам какой-то факт, вот ещё кусочек истории, но ничего толком не объясняется. А потом спустя какое-то время в очередном диалоге внезапно выкладывают на стол все карты и становится понятно, что вообще происходило. Ну и отдельная боль это реюз боссов. Побеждаешь какого-нибудь босса, проходит время, а потом игра такая: «А теперь победите его ещё раз, только сильнее!» При этом к самой боевой системе у меня претензий практически нет. Я вообще не большой фанат Souls-like, поэтому такой компромисс между настройкой сложности и достаточно широкими окнами для парирования мне очень понравился. По ощущениям местами сильно напоминает Sekiro, где парирование тоже является одной из ключевых составляющих боя.
А вот исследование мира мне зашло очень хорошо. Особенно общая вертикальность локаций. Я вообще люблю забраться туда, куда, казалось бы, не должен был иметь возможности попасть. Есть какое-то особенное чувство первооткрывательства, когда находишь путь наверх, замечаешь скрытый проход или каким-то образом добираешься до места, которое изначально даже не рассматривал как доступное. У героини при этом достаточно богатый арсенал способностей для исследования, а сами локации мне показались интересными и при этом не чрезмерно запутанными. А вот прокачка, пожалуй, одна из самых слабых сторон игры. После того как вы более-менее определились с экипировкой и собрали подходящий под себя билд, дальше уже формируется определённый стиль игры, которым можно решить практически любую ситуацию. Дополнительная прокачка, увеличение характеристик и различные бафы жизнь, конечно, немного упрощают, но какой-то критической необходимости постоянно заниматься оптимизацией я не почувствовал.
Зато мне очень понравился дуэт главной героини и Куу! Именно с собакой почему-то ощущается самая сильная эмоциональная связь — во многом благодаря постоянному взаимодействию. Да и сам контекст её присутствия в истории получился очень приятным. Темп повествования при этом довольно неторопливый и размеренный… иногда даже слишком! В некоторые моменты игра начинает откровенно проседать по динамике, и становится немного скучно. Не могу сказать, что это критично, но более плотный темп точно пошёл бы ей на пользу.
По графике же у меня претензий нет. Игра выглядит красиво, особенно если играть в режиме качества. Да, это не какой-то технологический прорыв, но визуально мне всё нравится.
В общем, я действительно рад, что поддержал такую необычную для студии задумку. Даже несмотря на недостатки, мне нравится сам факт, что создатели покемонов пробуют что-то новое и выходят за привычные рамки. Так что я совершенно не против увидеть от них ещё больше подобных экспериментов. Пусть пробуют, ошибаются, ищут новые форматы. Главное, чтобы и Покемоны продолжали развиваться тоже, а не стагнировать

podvodn1k — 03.09.2026 в 17:18
Вечный капитан
Yokushiro, удивительно, что издание всего одно. Я ожидал
что-то вроде Beast of Reincarnation Hikari & Yami
megaman05 — 03.09.2026 в 17:51
Бронзовый охотник за трофеями
Yokushiro, я брал на пк на старте,сама игра не плохая,в
боёвке надо разбираться,а не так как Миша с Виталей сказали что
фигня не разобравшись,на счёт оружия не понятно зачем его столько,
я лично прошёл всю игру с одним мечём ,это тот что молнией бъёт
всех вокруг,часть предметов так и не понял зачем нужны,саунтрек
приедается,такое чувство что там всего 3 трека,дизайн уровней очень
странный иногда прямойй иногда не понятно куда идти,карта не
помогает,это видно в уровне с большим деревом,боссы их всего
наверное пять остальное повторение,напомнила мне игра ниер со
стеларом,впринципе игра мне больше понравилась чем нет
Westbrook — 03.09.2026 в 19:09
Металлический охотник за трофеями
Yokushiro, Лев, в следующий раз попроси нейронку не так
размашисто написать, а то очень долго читать. Спасибо)
Yokushiro — 03.09.2026 в 21:53
Руководитель группы "Консольщики Иваново"
Westbrook, я коротко мысли излагать не умею, простите
нейронка
была бы лаконичнее и не стала воду лить 
нейронка
была бы лаконичнее и не стала воду лить 
Rasco — 03.09.2026 в 18:22
Бронзовый охотник за трофеями
С первого взгляда подумал, что это такой своеобразный стеллар
блейд, только без заманухи в виде большой задницы. В целом, судя по
описанию, это он и есть.
Provisorus — 03.09.2026 в 21:19
Бронзовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор. Вот думаю какую игру лучше взять: эту или Code
Vein 2...
arvenoid — 03.09.2026 в 21:31
Press Team
Provisorus, сложный выбор. Оба предложенных варианта из
совершенно разных жанров плюс обе игры далеки от идеалов. Тут,
наверное, лучше смотреть на жанр. К чему душа больше лежит, так
сказать. Я бы всё-таки к Code Vein 2 обратился.



















































