Обзор Moonlighter 2: The Endless Vault
Skorgron —

Roguelike является одним из самых старых жанров индустрии, который
на сегодняшний момент почти канул в забытье, ведь на смену ему
пришёл Roguelite. Последний сохранил общую концепцию, но создавал
более щадящие условия для современных игроков. Moonlighter пошла в
этом направлении ещё дальше, сместив акцент со сложности
прохождения подземелий на экономическую составляющую. Первая часть
стала однозначным успехом для небольшой испанской инди-студии
Digital Sun. Теперь же, накопив достаточно опыта и получив
финансовую поддержку благодаря своему первому проекту, 19 ноября
прошлого года разработчики запустили в ранний доступ Moonlighter
2: The Endless Vault. И теперь мы можем ознакомиться с её
полноценным релизом.
Сюжетно The Endless Vault является прямым продолжением первой игры. После финала Moonlighter в Раноку вторгается межгалактический коллекционер Молох в поисках загадочного артефакта, а заодно изгоняет всех жителей деревни куда подальше. Герои оказываются выброшенными на окраину мироздания среди других разнообразных бедолаг. Впрочем, Уилл не унывает и вместе с друзьями твёрдо намерен вернуть свой дом.
Для Moonlighter история никогда не была на первом плане, и со второй частью ситуация не изменилась. Она служит лишь общей мотивацией для действий героя, а направление развития повествования и его итог можно довольно быстро предугадать. Впрочем, подобное нельзя назвать недостатком, ведь для Roguelike основой является именно геймплей. Проблема скорее в темпе подачи: между продвижениями сюжета лежат многие часы игрового процесса, из-за чего в какой-то момент попросту перестаёшь следить за его развитием.
Геймплейная формула The Endless Vault осталась прежней. Мы исследуем подземелья, сражаемся с рядовыми врагами и боссами в поисках различных артефактов и безделушек, которые в дальнейшем продаём местным жителям, а заработанное тратим на улучшение магазина и экипировки. Пусть основа осталась той же, отдельные её элементы претерпели значительные изменения.
Боевая система была полностью переработана. Мы больше не ограничены в динамике, когда сначала необходимо выбрать направление удара и лишь затем нанести урон. Вторая часть позволяет нам лихо бегать и кувыркаться по арене, раздавая налево и направо оплеухи врагам и периодически постреливая в них. На мой взгляд, разработчики явно вдохновлялись боевой системой Hades. На выбор будет четыре вида оружия: одноручный меч, двуручный меч, копьё и кастеты. Каждое из них предлагает свой подход к столкновениям — не только за счёт скорости атаки и урона, но и благодаря различным умениям и механикам. При этом для каждого класса вооружения предусмотрено ещё по шесть разновидностей, которые мы будем постепенно открывать по мере прохождения подземелий и испытаний. Добавляем сюда ещё четыре вида различного огнестрельного оружия и в итоге получаем достойный выбор, где каждый сможет найти что-то себе по душе.
В дополнение к этому есть несколько видов брони с различными эффектами и нашивки, завязанные на пассивных бонусах. Данное великолепие мы вольны улучшать между забегами на заработанные в магазине деньги. В самих же подземельях нам будут попадаться пьедесталы с различными стихийными улучшениями для оружия, многие из которых можно комбинировать.
Для путешествий нам будет доступно три различных мира-биома, каждый из которых включает две локации. Отличаться между собой они будут набором врагов и боссами. Поначалу может показаться, что разнообразия врагов и локаций вполне достаточно, однако основная проблема проявляется на более длинной дистанции. Уже через десяток часов мы будем хорошо знать поведение не только рядовых противников, но и боссов. К этому моменту наверняка определится и любимый тип оружия, а сами забеги начнут постепенно превращаться в рутину без особого вызова.
The Endless Vault для своего жанра крайне дружелюбна. Здесь нет привычной для Roguelite ситуации, когда с продвижением вперёд требования к игроку постоянно растут. Кривая сложности остаётся довольно ровной и почти не меняется: после нескольких забегов, когда мы изучим основные механики врагов и особенности локаций, каких-либо серьёзных сложностей уже не возникает. Местные испытания представляют собой своеобразный босс-раш: сначала мы проходим каждый из биомов, сражаясь с боссами отдельных локаций, а в финале сталкиваемся со всеми ними сразу. И даже здесь нет особого вызова, а главное — мотивации. Испытания проходятся лишь один раз ради получения нового оружия, после чего о них можно забыть, поскольку никаких реликвий для продажи во время них мы не получаем.
Второй значимой геймплейной основой становится сбор реликвий и их последующая реализация в нашем магазинчике. Исследуя локации, мы будем собирать различные предметы для улучшений, а также артефакты на продажу. Первые теперь не занимают место в рюкзаке, а вот вторые, напротив, требуют отдельного слота для каждого. При этом биомы предлагают не только собственные наборы предметов, но и различные механики проклятий. С их помощью мы можем повышать ценность добычи, комбинируя их различными способами.
В отличие от первой части, после смерти мы больше не теряем собранную добычу: все предметы сохраняются, но лишь теряют часть своей ценности. Изменилась и сама торговля — разработчики отказались от системы популярности товаров, когда частая продажа одного и того же вида снижала интерес покупателей и вместе с ним цену. Теперь этот параметр заменили редкостью и качеством добычи: чем выше уровень реликвии, тем дороже её можно продать.
По итогу наш геймплейный цикл выглядит следующим образом: зачищаем один из миров, стараясь вынести как можно больше дорогих предметов, открываем лавку и продаём всё, что успели собрать за забег, по максимально выгодной для нас цене. После этого тратим заработанные деньги на прокачку экипировки и различные улучшения и вновь отправляемся в подземелье. Каждый такой цикл в среднем занимает около часа и повторяется из раза в раз, пока мы не продадим товаров на определённую сумму.
Вехой для продвижения сюжета и открытия новых возможностей здесь служит выполнение так называемых испытаний Хранилища. Всё, что от нас необходимо, — продать предметов на определённую сумму. Если первые испытания мы будем проходить достаточно быстро, то в какой-то момент требования к сбору денег резко возрастают и с каждым новым этапом заставляют нас заработать в два, а то и в три раза больше предыдущего. Например, четвёртый этап запросит продать товаров на 200 000, пятый — уже на 500 000, шестой — на миллион и т.д. Для понимания цифр в среднем за один цикл получится продавать на 80 — 100 тысяч, при средней прокачке магазина.
И вот здесь, как по мне, кроется главная проблема The Endless Vault. Разработчики почему-то отчаянно пытаются удержать нас в игре как можно дольше, с каждым разом требуя всё больше и больше гринда, при этом практически не предлагая нового контента. Сейчас на прохождение уходит около тридцати часов, но уже после первых десяти ничего принципиально не меняется: те же локации, те же враги и тот же повторяющийся цикл фарма предметов для последующей продажи.
Графически проект тоже претерпел значительные изменения: разработчики отказались от пиксель-арта в пользу более детализированного стиля. При этом Moonlighter 2 не потерял своей узнаваемости: здесь легко заметить общие черты с оригиналом и проследить знакомый визуальный стиль; просто теперь он получил более современное исполнение. В релизной версии были исправлены многие незначительные баги, поэтому к техническому состоянию особых претензий нет. Разве что переходы между локациями порой могут быть слишком продолжительными.
Moonlighter 2: The Endless Vault — достойное продолжение с заметно улучшившимися сражениями и графикой. Новые приключения Уилла стали значительно динамичнее и отчасти осовременились с оглядкой на лучших представителей жанра Roguelite. Собирательство барахла для магазина всё ещё способно увлечь, а свежая боевая система предоставляет больше возможностей для выбора собственного стиля прохождения. Главным же недостатком The Endless Vault становится постепенно превращающийся в рутину игровой цикл. Уже спустя несколько часов игрок практически перестаёт получать новый опыт: те же локации, враги и боссы сменяются лишь необходимостью добывать всё больше ресурсов для дальнейшего продвижения.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Сюжетно The Endless Vault является прямым продолжением первой игры. После финала Moonlighter в Раноку вторгается межгалактический коллекционер Молох в поисках загадочного артефакта, а заодно изгоняет всех жителей деревни куда подальше. Герои оказываются выброшенными на окраину мироздания среди других разнообразных бедолаг. Впрочем, Уилл не унывает и вместе с друзьями твёрдо намерен вернуть свой дом.
Для Moonlighter история никогда не была на первом плане, и со второй частью ситуация не изменилась. Она служит лишь общей мотивацией для действий героя, а направление развития повествования и его итог можно довольно быстро предугадать. Впрочем, подобное нельзя назвать недостатком, ведь для Roguelike основой является именно геймплей. Проблема скорее в темпе подачи: между продвижениями сюжета лежат многие часы игрового процесса, из-за чего в какой-то момент попросту перестаёшь следить за его развитием.
Геймплейная формула The Endless Vault осталась прежней. Мы исследуем подземелья, сражаемся с рядовыми врагами и боссами в поисках различных артефактов и безделушек, которые в дальнейшем продаём местным жителям, а заработанное тратим на улучшение магазина и экипировки. Пусть основа осталась той же, отдельные её элементы претерпели значительные изменения.
Боевая система была полностью переработана. Мы больше не ограничены в динамике, когда сначала необходимо выбрать направление удара и лишь затем нанести урон. Вторая часть позволяет нам лихо бегать и кувыркаться по арене, раздавая налево и направо оплеухи врагам и периодически постреливая в них. На мой взгляд, разработчики явно вдохновлялись боевой системой Hades. На выбор будет четыре вида оружия: одноручный меч, двуручный меч, копьё и кастеты. Каждое из них предлагает свой подход к столкновениям — не только за счёт скорости атаки и урона, но и благодаря различным умениям и механикам. При этом для каждого класса вооружения предусмотрено ещё по шесть разновидностей, которые мы будем постепенно открывать по мере прохождения подземелий и испытаний. Добавляем сюда ещё четыре вида различного огнестрельного оружия и в итоге получаем достойный выбор, где каждый сможет найти что-то себе по душе.
В дополнение к этому есть несколько видов брони с различными эффектами и нашивки, завязанные на пассивных бонусах. Данное великолепие мы вольны улучшать между забегами на заработанные в магазине деньги. В самих же подземельях нам будут попадаться пьедесталы с различными стихийными улучшениями для оружия, многие из которых можно комбинировать.
Для путешествий нам будет доступно три различных мира-биома, каждый из которых включает две локации. Отличаться между собой они будут набором врагов и боссами. Поначалу может показаться, что разнообразия врагов и локаций вполне достаточно, однако основная проблема проявляется на более длинной дистанции. Уже через десяток часов мы будем хорошо знать поведение не только рядовых противников, но и боссов. К этому моменту наверняка определится и любимый тип оружия, а сами забеги начнут постепенно превращаться в рутину без особого вызова.
The Endless Vault для своего жанра крайне дружелюбна. Здесь нет привычной для Roguelite ситуации, когда с продвижением вперёд требования к игроку постоянно растут. Кривая сложности остаётся довольно ровной и почти не меняется: после нескольких забегов, когда мы изучим основные механики врагов и особенности локаций, каких-либо серьёзных сложностей уже не возникает. Местные испытания представляют собой своеобразный босс-раш: сначала мы проходим каждый из биомов, сражаясь с боссами отдельных локаций, а в финале сталкиваемся со всеми ними сразу. И даже здесь нет особого вызова, а главное — мотивации. Испытания проходятся лишь один раз ради получения нового оружия, после чего о них можно забыть, поскольку никаких реликвий для продажи во время них мы не получаем.
Второй значимой геймплейной основой становится сбор реликвий и их последующая реализация в нашем магазинчике. Исследуя локации, мы будем собирать различные предметы для улучшений, а также артефакты на продажу. Первые теперь не занимают место в рюкзаке, а вот вторые, напротив, требуют отдельного слота для каждого. При этом биомы предлагают не только собственные наборы предметов, но и различные механики проклятий. С их помощью мы можем повышать ценность добычи, комбинируя их различными способами.
В отличие от первой части, после смерти мы больше не теряем собранную добычу: все предметы сохраняются, но лишь теряют часть своей ценности. Изменилась и сама торговля — разработчики отказались от системы популярности товаров, когда частая продажа одного и того же вида снижала интерес покупателей и вместе с ним цену. Теперь этот параметр заменили редкостью и качеством добычи: чем выше уровень реликвии, тем дороже её можно продать.
По итогу наш геймплейный цикл выглядит следующим образом: зачищаем один из миров, стараясь вынести как можно больше дорогих предметов, открываем лавку и продаём всё, что успели собрать за забег, по максимально выгодной для нас цене. После этого тратим заработанные деньги на прокачку экипировки и различные улучшения и вновь отправляемся в подземелье. Каждый такой цикл в среднем занимает около часа и повторяется из раза в раз, пока мы не продадим товаров на определённую сумму.
Вехой для продвижения сюжета и открытия новых возможностей здесь служит выполнение так называемых испытаний Хранилища. Всё, что от нас необходимо, — продать предметов на определённую сумму. Если первые испытания мы будем проходить достаточно быстро, то в какой-то момент требования к сбору денег резко возрастают и с каждым новым этапом заставляют нас заработать в два, а то и в три раза больше предыдущего. Например, четвёртый этап запросит продать товаров на 200 000, пятый — уже на 500 000, шестой — на миллион и т.д. Для понимания цифр в среднем за один цикл получится продавать на 80 — 100 тысяч, при средней прокачке магазина.
И вот здесь, как по мне, кроется главная проблема The Endless Vault. Разработчики почему-то отчаянно пытаются удержать нас в игре как можно дольше, с каждым разом требуя всё больше и больше гринда, при этом практически не предлагая нового контента. Сейчас на прохождение уходит около тридцати часов, но уже после первых десяти ничего принципиально не меняется: те же локации, те же враги и тот же повторяющийся цикл фарма предметов для последующей продажи.
Графически проект тоже претерпел значительные изменения: разработчики отказались от пиксель-арта в пользу более детализированного стиля. При этом Moonlighter 2 не потерял своей узнаваемости: здесь легко заметить общие черты с оригиналом и проследить знакомый визуальный стиль; просто теперь он получил более современное исполнение. В релизной версии были исправлены многие незначительные баги, поэтому к техническому состоянию особых претензий нет. Разве что переходы между локациями порой могут быть слишком продолжительными.
70
Moonlighter 2: The Endless Vault — достойное продолжение с заметно улучшившимися сражениями и графикой. Новые приключения Уилла стали значительно динамичнее и отчасти осовременились с оглядкой на лучших представителей жанра Roguelite. Собирательство барахла для магазина всё ещё способно увлечь, а свежая боевая система предоставляет больше возможностей для выбора собственного стиля прохождения. Главным же недостатком The Endless Vault становится постепенно превращающийся в рутину игровой цикл. Уже спустя несколько часов игрок практически перестаёт получать новый опыт: те же локации, враги и боссы сменяются лишь необходимостью добывать всё больше ресурсов для дальнейшего продвижения.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 1 000 из 300 000 рублей
5 комментариев, 23 506 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
BeaSt — 31.08.2026 в 17:16
Золотой охотник за трофеями
Выглядит игра очень приятно, надеялся, что сделают что-то не такое
душное, как первая, которую бросил из-за гринда. Получается, тут то
же самое, ну подожду в подписке значит.
Udav_spb — 31.08.2026 в 17:24
Бронзовый охотник за трофеями
Уже второй обзор однако.
Я взял комплит в 1000G в раннем доступе, несколько дней назад установил игру и опа, комплита нет.
Комплит теперь на 1050G, плюс еще и какое то длц-расширение.
Но игра порадовала, первую часть я дальше второго биома не стал трогать, а эта приятнее.
Я взял комплит в 1000G в раннем доступе, несколько дней назад установил игру и опа, комплита нет.
Комплит теперь на 1050G, плюс еще и какое то длц-расширение.
Но игра порадовала, первую часть я дальше второго биома не стал трогать, а эта приятнее.
Rasco — 31.08.2026 в 17:28
Бронзовый охотник за трофеями
podvodn1k — 31.08.2026 в 17:50
Вечный капитан
Первая понравилась, в портативе проходить просто прекрасно. Поэтому
и продолжение прикуплю на переключатель.























